建筑漫游三维动画渲染中 Vray代理物闪、运动物体闪、光斑产生的解决办法以及其它经验分享

魔方渲染农场供稿:建筑漫游三维动画渲染中 Vray代理物闪、运动物体闪、光斑产生的解决办法以及其它经验分享

我们从事集群收集渲染工作,天天的工作就是跟渲染打交道,为各种各样的客户提供专业的渲染服务并帮助他们处理在集群渲染中遇到的问题。以下是我的一些经验但愿对各位朋友有所帮助。

一、Vray场景中运动物体闪的解决办法。
跑光子时把运动的物体隐藏不让它们参与跑光子计算,等调取光子正式渲染前再把这些运动的物体显示出来。还有一点,运动的物体不要用反射材质不然用此方法还是会有点闪。

二、某些Vray代理物体闪的问题解决办法。
其实解决此问题也不难,按以下参数设置即可:
1、一般场景用此参数:
Image sampler type:Adaptive DMC
Adaptive DMC image sampler: Min Subdivs:1 Max subdivs:100(此值越大越能控制噪点闪的现象,但相应的会增加渲染时间。) 

2、特殊场景用此参数:
Image sampler type:Adaptive DMC
Adaptive DMC image sampler: Min Subdivs:10 Max subdivs:400(有些场景按上面的参数还是会有点闪,这时就需要此电影级的参数了。)

在我的渲染经验中,有些动画场景调高DMC的细分参数渲染时未必会变得超慢,为什么会这样呢?因为DMC会自动分析当前场景是否需要那么高级品的细分参数。

三、动画场景快速跑光子的方法(保证光影质量的前提下)。
以下参数适用于大多数动画场景而且效果也不错。
1、隔帧多少一般根据镜头移动变化程度来定。移动平缓的场景建议隔25帧至40帧,移动变化大的建议隔5帧至15帧。
2、跑光子时的画幅尺寸设置。720的片子设成300,1920的片子设成800。
3、Common中 关闭Rendered Frame Window。
4、Frame buffer中 关闭Enable built-in Frame Buffer。
5、Global switches中 关闭Reflection/refraction 打开Don't render final image。
6、Indirect illumination(GI)
Primary bounces GI engine:Irradiance map, 
Secondary bounces GI engine:Brute force
7、Irradiance map 光子参数设置 选low 再自定义成Min rate:-3 Max rate:-3(这个值其实是控制阴影的层次度和细腻度,此值越大阴影的效果越好越细腻,但是对于动画来讲这个值设得太高没必要-3-3就够用了。)Hsph subdivs:60 Interp samples:30。

四、光斑问题解决办法。
光斑问题产生的原因一般是这样的动画场景:
1、相机运动变化幅度过大。
2、相机穿越前后景物体的造型存在很大的差异。
由于动画光子是叠加跑出来的,后面景中的阴影信息必然会叠加到前面景中的阴影上,若遇到这样的动画场景光斑就将产生。

解决的办法,就是把该场景分成两部分来跑光子。举个例子来说吧,假如某个动画场景共有600帧动画,相机飞行到300帧时突然拐弯到另一个景中,这时这个动画场景就要分两部分来跑光子了。
0-300帧跑一个叠加光子,300-600帧再跑另一个光子,光子参数一样,隔多少帧跟不同场景来定,统一输出文件名,最后,分别调取各自渲染范围的光子来跑成图。

五、Vray动画场景中建议大家不要用forest的交叉树,因为它的透明贴图树会影响渲染的速度,特别是当场景中同时堆积了一大片带有透明贴图的树这时渲染速度会变得很慢。因为vray对于透明贴图的计算没作优化。

*、Vray动画场景中建议大家不要用费聂尔材质,因为我遇到过几个都是用了费聂尔材质的场景当相机浏览到有费聂尔材质的物体时渲染突然变得异常慢的情况,一删掉后速度立马变快。

七、如果大家想找渲染农场来渲染动画,那么建议大家在正式渲染前最好把场景中所用到的所有材质贴图、光子、IES、点缓存和代理物等全部归整到一个文件夹中。

八、建议大家使用WinXP 64位系统和打完补丁的64位Max2009+Vray 1.5 Sp4a来制作动画,因为以我们平台这么久的实际使用经验来看,发现这种组合非常稳定。